10/31/2014

TUGAS SOFTSKILL PROFIL PERUSAHAAN BISNIS INFORMATIKA

PROFIL PERUSAHAAN BISNIS INFORMATIKA



           Pada kesempatan kali ini saya akan mengulas profil perusahaan bisnis yang bergerak di bidang informatika.

PROFIL PERUSAHAAN







PT Solusi Informatika Semesta (BITSolusi) adalah perusahaan yang bergerak di bidang Software Maintenance, Software Development, System Integrator, Hardware Maintenance, IT Outsource, dan Network Maintenance.

PT Solusi Informatika berdiri sejak 1 Maret 2001. PT Solusi Informatika Semesta memilih nama komersial BITSolusi sebagai kepanjangan dari Business and Information Technology yang lebih dikenal sebagai BITSolusi.

ORGANISASI

PT Solusi Informatika Semesta memiliki empat direktorat, yaitu:

1.   Direktorat Utama yang meliputi bidang penjualan dan kepegawaian
2.  Direktorat Keuangan yang meliputi bidang keuangan, pusat operasi, dan pelayanan purna jual, administrasi
3. Direktorat Teknik yang meliputi bidang pengembangan serta aplikasi teknologi informasi dan telekomunikasi
4.  Direktorat Pengembangan yang meliputi bidang analisa bisnis pada teknologi informasi dan telekomunikasi


RUANG LINGKUP BITSOLUSI

Ruang lingkup layanan usaha PT Solusi Informatika Semesta, yaitu:
1.      Jasa

a.       Maintenance/Perawatan (Hardware/Software)
b.      Networking dan Infrastruktur
c.       Software Development/Pengembangan dan Perancangan Software
d.      System Integrator
e.       IT OutSource

2.      Target

Target mencakup semua bidang, antara lain dalam bidang:
a.       pendidikan
b.      perdagangan
c.       jasa
d.      pemerintahan
e.       perbankan
f.       kesehatan
g.      transportasi
h.      dan lain-lain

BITSOLUSI SERVICE

1.      Perawatan (Maintenance dan After Sales Support)

Maintenance untuk software atau perangkat lunak yang diberikan BITSolusi adalah:

a.       Install Operating System Workstation
b.      Install Operating System Server
c.       Re-Install atas Operating System yang error atau corrupted
d.      Trouble Shooting
e.       Re-install atas software yang terkena virus atau masalah lainnya

2.      Hardware

Maintenance untuk hardware atau perangkat keras yang diberikan oleh BITSolusi adalah:

a.       Minor Maintenance
Minor Maintenance adalah suatu pencegahan kerusakan dari perangkat keras dengan cara pembersihan komponen dan pemeriksaan lebih dini untuk menghindari kerusakan yang lebih besar

b.      Upgrade Capacity
Upgrade Capacity adalah penambahan kapasitas pada hardware atau perangkat keras, seperti: memori (RAM), harddisk, ganti processor, dan lain-lain

3.      Network dan Infrastruktur

Untuk pekerjaan yang seperti ini adalah merancang dan membangun sebuah jaringan komputer seperti LAN, MAN, WAN, VLAN, dan VPN

4.      System Integrator

Jenis pekerjaan ini adalah merancang, membuat dan mengintegrasikan hardware, software beserta networ, dan infrastruktur dari suatu perusahaan, sehingga dapat menunjang bisnis perusahaan tersebut, seperti:

a.       Mail Server
b.      Web Site
c.       Sistem Informasi Manajemen
d.      Sistem Informasi Keuangan
e.       Komunikasi Data antara kantor cabang dan pusat

5.      Pengembangan Software (Perangkat Lunak)

Jenis pekerjaan ini adalah merancang, membuat, dan mengintegrasikan software yang diminta oleh klien, dengan basis operating system yang berbeda-beda. Kemampuan yang dimiliki dalam pembuatan software ini mengacu kepada kebutuhan klien, seperti Client Server, Three Tie, Multi Tier, dan Web Based.

6.      IT OutSource

Jenis pekerjaan ini adalah memberikan suport kepada perusahaan client dalam bidang IT dari development, implementation, serta operasional dan maintenance dengan cara pengadaan Sumber Daya Manusia (SDM) yang profesional sesuai dengan bidang masing-masing.

CONTACT

BITSolusi Address
PT Solusi Informatika Semesta (BITSolusi)
Jalan Mayang 14/42 Baciro Baru, Yogyakarta
Telepon: 0274-511159
Fax: 0274-511159
Email: info@bitsolusi.com

BITSolusi Departments
Finance Department
Ina Ratih Juniasari (Ina)
Telepon: 08122956948
Email: irjuniasari@yahoo.com

Human and Resource Department
Kurniati Putri (Putri)
Telepon: 0818270525
Email: kurniatri02@yahoo.com

Public Relation Department
Wisnumurti Adi Wibowo (Wisnu)
Telepon: 081225573466
Email: whisbowo@yahoo.com

Technical Department
Faroq Agus Riyadi (Faroq)
Telepon: 08121557249

Email: fasanagusti@yahoo.com

SUMBER:
http://www.bitsolusi.com/

TUGAS SOFTSKILL BISNIS INFORMATIKA

BISNIS INFORMATIKA

BISNIS
Dalam ilmu ekonomi, bisnis adalah suatu organisasi yang menjual barang atau jasa kepada konsumen atau bisnis lainnya, untuk mendapatkan laba. Secara historis kata bisnis dari bahasa Inggris business, dari kata dasar busy yang berarti "sibuk" dalam konteks individu, komunitas, ataupun masyarakat. Dalam artian, sibuk mengerjakan aktivitas dan pekerjaan yang mendatangkan keuntungan.
Dalam ekonomi kapitalis, dimana kebanyakan bisnis dimiliki oleh pihak swasta, bisnis dibentuk untuk mendapatkan profit dan meningkatkan kemakmuran para pemiliknya. Pemilik dan operator dari sebuah bisnis mendapatkan imbalan sesuai dengan waktu, usaha, atau kapital yang mereka berikan. Namun tidak semua bisnis mengejar keuntungan seperti ini, misalnya bisnis koperatif yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan semua anggotanya atau institusi pemerintah yang bertujuan meningkatkan kesejahteraan rakyat. Model bisnis seperti ini kontras dengan sistem sosialistik, dimana bisnis besar kebanyakan dimiliki oleh pemerintah, masyarakat umum, atau serikat pekerja.
Secara etimologi, bisnis berarti keadaan dimana seseorang atau sekelompok orang sibuk melakukan pekerjaan yang menghasilkan keuntungan. Kata "bisnis" sendiri memiliki tiga penggunaan, tergantung skupnya — penggunaan singular kata bisnis dapat merujuk pada badan usaha, yaitu kesatuan yuridis (hukum), teknis, dan ekonomis yang bertujuan mencari laba atau keuntungan. Penggunaan yang lebih luas dapat merujuk pada sektor pasar tertentu, misalnya "bisnis pertelevisian." Penggunaan yang paling luas merujuk pada seluruh aktivitas yang dilakukan oleh komunitas penyedia barang dan jasa. Meskipun demikian, definisi "bisnis" yang tepat masih menjadi bahan perdebatan hingga saat ini.

TIK
Teknologi Informasi dan Komunikasi, adalah payung besar terminologi yang mencakup seluruh peralatan teknis untuk memproses dan menyampaikan informasi. TIK mencakup dua aspek yaitu teknologi informasi dan teknologi komunikasi. Teknologi informasi meliputi segala hal yang berkaitan dengan proses, penggunaan sebagai alat bantu, manipulasi, dan pengelolaan informasi. Sedangkan teknologi komunikasi adalah segala sesuatu yang berkaitan dengan penggunaan alat bantu untuk memproses dan mentransfer data dari perangkat yang satu ke lainnya. Oleh karena itu, teknologi informasi dan teknologi komunikasi adalah dua buah konsep yang tidak terpisahkan. Jadi Teknologi Informasi dan Komunikasi mengandung pengertian luas yaitu segala kegiatan yang terkait dengan pemrosesan, manipulasi, pengelolaan, pemindahan informasi antar media.Istilah TIK muncul setelah adanya perpaduan antara teknologi komputer (baik perangkat keras maupun perangkat lunak) dengan teknologi komunikasi pada pertengahan abad ke-20. Perpaduan kedua teknologi tersebut berkembang pesat melampaui bidang teknologi lainnya. Hingga awal abad ke-21, TIK masih terus mengalami berbagai perubahan dan belum terlihat titik jenuhnya.

BISNIS INFORMATIKA
Bisnis informatika adalah suatu kegiatan yang dilakukan individu atau sekelompok orang yang memiliki nilai (value) dengan tujuan mendapatkan keuntungan (profit) yang dilakukan dengan bantuan teknologi informasi. Yang dimaksud teknologi informasi disini mencakup semua hal yang berkaitan dengan teknologi informasi, seperti internet. Bisnis informatika berkembang dengan pesat akhir – akhir ini seiring dengan berkembang pesatnya pula teknologi informasi. Karena Bisnis Informatika muncul karena adanya peluang yang terdapat di dalam suatu teknologi informasi. Tidak dapat di pungkiri sekarang internet sudah mengalami pergeseran kebutuhan di dalam masyarakat. Yang dahulu Internet merupakan suatu kebutuhan pelengkap atau masih merupakan kebutuhan yang “mewah” bagi sebagian masyarakat, sekarang menjadi suatu kebutuhan sekunder ataupun kebutuhan primer. Karena sekarang kita dapat semakin mudah dan murah untuk mendapatkan akses internet. Hal ini tidak lepas dari semakin berkembangnya teknologi informasi.
Jadi yang membedakan Bisnis Informatika dengan bisnis – bisnis lainya yaitu cara dia merencanakan, membuat, mengelola, dan menjalankan bisnis tersebut dengan menggunakan teknologi informasi khususnya internet. Ya pertama perencanaan, perencanaan sangat penting sebelum kita memulai suatu bisnis. Untuk bisnis informatika perencanaan dapat dimulai dari kita mau membuat apa misalnya jika kita ingin membuat website tentang berita yang up to date kita harus memikirkan dengan apa kita membuat website tersebut, apa programnya, server yang handal dan tempat hosting yang bagus dan powerfull. Yang kedua yaitu membuat jika persiapan sudah matang baru kita memulai membuatnya. Dalam memulai kita tidak harus langsung sempurna karena untuk menekan biayanya. Karena kita baru memulai bisnis tersebut. Jalankanlah seperti biasa dan apabila sudah banyak yang tahu akan website kita baru kita mulai meningkatkannya. Yang ketiga mengelola, tentu saja dalam bisnis pasti ada pengelolaan yaitu pasti menyangkut dana. dalam bisnis informatika khususnya pembuatan web berita kita memerlukan dana untuk maintenance apa bila terjadi error atau serangan cyber, penggantian hardware dan software, membayar hosting dan lain – lain. Dan satu lagi yang penting yaitu biaya pengiklanan tentu saja tidak mungkin web yang kita buat langsung mendadak terkenal perlu penyebaran dan pemberitahuan kepada masyarakat agar mengetahui ada website tentang berita yang kita buat.
Banyak cara – cara untuk mendapatkan untung dibisnis informatika salah satunya yaitu iklan. Terlebih lagi jika web kita sudah terkenal dan banyak dibuka orang. Perusahaan – perusahaan pasti tertarik untuk mengiklankan productnya diweb kita agar bisa dilihat banyak orang. Kemudian bisa saja kita membuat versi ebook, bisa seminggu sekali atau sebulan sekali yang isinya kumpulan berita – berita yang ada diweb kita. Lalu jika orang ingin mempunyai ebook tersebut bisa dengan mendownload ebook tersebut tetapi kita kenakan biaya.

JENIS BISNIS INFORMATIKA
Sekarang ini bisnis dibidang informatika sedang maju dengan pesat,hal ini didukung oleh ketersediaan prasarana penunjang yang memadai seperti ketersedian hardware dan software atau aplikasi yang murah dan terjangkau.
Karena maju nya bisnis dibidang informatika maka muncul banyak perushaan yang bergerak di bidang tersebut,hal ini menyebabkan terjadi nya persaingan bisnis,oleh karena ketat nya persaingan maka perudsahaan tadi mencari inovasi baru dalam berbisnis sehingga muncul lah banyak jenis dan tipe bisnis yang bergerak di bidang informatika. Yaitu antara lain:
1.     Software House
Software House adalah sekelompok orang atau individu atau perusahaan kecil yang melakukan bisnis dalam bidang pembuatan perangkat lunak (software). Produk yang dihasilkan bisa spesifik untuk client tertentu (seperti aplikasi intranet untuk sebuah company) , atau bersifat umum (seperti aplikasi untuk toko, apotik, rental mobil, dll).
2.     E-Commerce
E-Commerce atau bisa disebut Perdagangan elektronik atau e-dagang adalah penyebaran, pembelian, penjualan, pemasaran barang dan jasa melalui sistem elektronik seperti internet atau televisi, www, atau jaringan komputer lainnya. E-commerce dapat melibatkan transfer dana elektronik, pertukaran data elektronik, sistem manajemen inventori otomatis, dan sistem pengumpulan data otomatis.
Industri teknologi informasi melihat kegiatan e-dagang ini sebagai aplikasi dan penerapan dari e-bisnis (e-business) yang berkaitan dengan transaksi komersial, seperti: transfer dana secara elektronik, SCM (supply chain management), e-pemasaran (e-marketing), atau pemasaran online (online marketing), pemrosesan transaksi online (online transaction processing), pertukaran data elektronik (electronic data interchange /EDI), dll.
E-dagang atau e-commerce merupakan bagian dari e-business, di mana cakupan e-business lebih luas, tidak hanya sekedar perniagaan tetapi mencakup juga pengkolaborasian mitra bisnis, pelayanan nasabah, lowongan pekerjaan dll. Selain teknologi jaringan www, e-dagang juga memerlukan teknologi basisdata atau pangkalan data (databases), e-surat atau surat elektronik (e-mail), dan bentuk teknologi non komputer yang lain seperti halnya sistem pengiriman barang, dan alat pembayaran untuk e-dagang ini.
E-commerce pertama kali diperkenalkan pada tahun 1994 pada saat pertama kali banner-elektronik dipakai untuk tujuan promosi dan periklanan di suatu halaman-web (website). Menurut Riset Forrester, perdagangan elektronik menghasilkan penjualan seharga AS$12,2 milyar pada 2003. Menurut laporan yang lain pada bulan oktober 2006 yang lalu, pendapatan ritel online yang bersifat non-travel di Amerika Serikat diramalkan akan mencapai seperempat trilyun dolar US pada tahun 2011.
Dalam banyak kasus, sebuah perusahaan e-commerce bisa bertahan tidak hanya mengandalkan kekuatan produk saja, tapi dengan adanya tim manajemen yang handal, pengiriman yang tepat waktu, pelayanan yang bagus, struktur organisasi bisnis yang baik, jaringan infrastruktur dan keamanan, desain situs web yang bagus, beberapa faktor yang termasuk:
1.     Menyediakan harga kompetitif
2.     Menyediakan jasa pembelian yang tanggap, cepat, dan ramah
3.     Menyediakan informasi barang dan jasa yang lengkap dan jelas.
4.     Menyediakan banyak bonus seperti kupon, penawaran istimewa, dan diskon.
5.     Memberikan perhatian khusus seperti usulan pembelian.
6.     Menyediakan rasa komunitas untuk berdiskusi, masukan dari pelanggan, dan lain-lain.
7.     Mempermudah kegiatan perdagangan

PEKEMBANGAN BISNIS INFORMATIKA DI INDONESIA DAN DI DUNIA.
Perkembangan dan kemajuan bisnis informatika di negara kita sudah sangat pesat sekali dan sangat menggiurkan. bisnis ini akan tiada matinya karena dunia IT setiap detik berkembang, oleh karna itu bisnis ini tidak mungkin ada matinya. contohnya saja seperti warnet yang bagaikan rumput liar dimana saja ada. Ini dikarenakannya masyarakat makin membutuhkan informasi. selain warnet yaitu toko hardware yang menyediakan segala kebutuhan di bidang IT, kita sudah tidak kesusahan lagi untuk mencari toko komputer. selain itu masyarakat yang mempunya dana yang lebih mereka ada yang membuat perusahaan IT Konsultan yang akan sedia selalu membantu kantor, perusahaan dan masyarakat yang sedang membutuhkan bantuan di bidang IT.
Dalam kehidupan kita dimasa mendatang, sektor teknologi informasi dan telekomunikasi merupakan sektor yang paling dominan. Siapa saja yang menguasai teknologi ini, maka dia akan menjadi pemimpin dalam dunianya. Teknologi informasi banyak berperan dalam bidang-bidang antara lain :
  • Bidang pendidikan(e-education) Kecenderungan dunia pendidikan di Indonesia di masa mendatang adalah:
  • Berkembangnya pendidikan terbuka dengan modus belajar jarak jauh (Distance Learning). Kemudahan untuk menyelenggarakan pendidikan terbuka dan jarak jauh perlu dimasukan sebagai strategi utama.
  •      Sharing resource bersama antar lembaga pendidikan / latihan dalam sebuah jaringan.
  •     Perpustakaan & instrumen pendidikan lainnya (guru, laboratorium) berubah fungsi menjadi sumber informasi daripada sekedar rak buku.
  •     Penggunaan perangkat teknologi informasi interaktif, seperti CD-ROM Multimedia, dalam  pendidikan secara bertahap menggantikan TV dan Video.
  •     Bidang Pemerintahan (e-government) Bisa merupakan suatu proses transaksi bisnis antara publik dengan pemerintah melalui sistem otomasi dan jaringan internet, lebih umum lagi dikenal sebagai world wide web. Pada intinya e-government adalah penggunaan teknologi informasi yang dapat meningkatkan hubungan antara pemerintah dan pihak-pihak lain
  •       Bidang Keuangan dan Perbankan Saat ini telah banyak para pelaku ekonomi, khususnya di kota-kota besar yang tidak lagi menggunakan uang tunai dalam transaksi pembayarannya, tetapi telah memanfaatkan layanan perbankan modern.



Layanan perbankan modern yang hanya ada di kota-kota besar ini dapat dimaklumi karena pertumbuhan ekonomi saat ini yang masih terpusat di kota-kota besar saja, yang menyebabkan perputaran uang juga terpusat di kota-kota besar. Sehingga sektor perbankan pun agak lamban dalam ekspansinya ke daerah-daerah. Hal ini sedikit banyak disebabkan oleh kondisi infrastruktur saat ini selain aspek geografis Indonesia yang unik dan luas.
Untuk menunjang keberhasilan operasional sebuah lembaga keuangan/perbankan seperti bank, sudah pasti diperlukan sistem informasi yang handal yang dapat diakses dengan mudah oleh nasabahnya, yang pada akhirnya akan bergantung pada teknologi informasi online, sebagai contoh, seorang nasabah dapat menarik uang dimanapun dia berada selama masih ada layanan ATM dari bank tersebut, atau seorang nasabah dapat mengecek saldo dan mentransfer uang tersebut ke rekening yang lain hanya dalam hitungan menit saja, semua transaksi dapat dilakukan.
Saat ini teknologi informasi mengalami perkembangan yang sangat pesat dimana perkembangan ini tidak bisa kita hindari. Perkembangan teknologi informasi juga dipengaruhi oleh kemajuan ilmu pengetahuan yang seiring waktu semakin menapaki langkah yang semakin maju. Sejak pertama kali ditemukannya komputer pada tahun 1955, peradaban dunia telah mengalami suatu era informasi yang baru dan cepat.
Perkembangan teknologi informasi ini tidak hanya dapat membantu cara hidup kita menjadi lebih modern, akan tetapi ada juga pengaruh teknlologi informasi yang berdampak pada pola pikir dan kehidupan kita yang berbeda dengan gaya hidup sepuluh tahun yang lalu. Kondisi ini bisa kita lihat pada saat ini bahwa tidak ada jarak yang bisa memisahkan komunikasi antar individu, meskipun berada di luar negeri, itu tidak menjadi sebuah masalah yang besar semenjak pesatnya kemajuan dari teknologi dan informasi ditengah tengah kehidupan kita. Perkembangan akan teknologi informasi yang kita dapat dewasa ini memberikan pengaruh teknologi informasiyang bersifat positif maupun negatif yang bisa manfaatkan maupun kita sikapi secara hati-hati.
Pengaruh teknologi informasi ini memberikan dampak yang besar dan paling disoroti dalam dunia pendidikan dewasa ini. Sebab dunia pendidikan rentan dimasuki dan dipengaruhi oleh perkembangan teknologi informasi baru apabila tidak kita pilah pengaruh teknologi informasi yang bersifat positif maupun negatif, maka akan bersifat berbahaya.
Tidak hanya untuk dunia pendidikan saja yang mendapatkan pengaruh ini, dari segi kebudayaan pun akan tergerus oleh pesatnya perkembangan teknologi informasi yang cepat dan tidak bisa kita hindari ini. Dan tidak hanya pada dunia pendidikan maupun kebudayaan saja yang akan terkena dampak atau pengaruh teknologi informasiyang berkembang sangat cepat dan tidak bisa kita hindari ini, dunia bisnis pun saat ini telah memanfaatkan kemajuan teknologi informasi yang sudah pesat. Penerapan teknologi informasi sudah banyak diterapkan pada perusahaan perusahaan yang berskala nasional maupun swasta.
Penerapan teknologi dan informasi ini menyebabkan perubahan dalam kebiasaan atau habit yang baru pada bidang bisnis. Seperti pemanfaatan E-Commerce sebagai media perdagangan yang menggunakan media internet yang saat ini tidak sulit untuk dijangkau oleh semua kalangan.
Bagi dunia bisnis, pengaruh ini memberikan kemudahan dan kelancaran dalam melakukan urusan bisnis meskipun rekan bisnis tersebut berada di negara lain, hal in ibisa diatasai dengan memanfaatkan video conference maupun internet call yang bisa digunakan sewaktu waktu dan tidak memungut biaya sedikit pun. Jejaring seperti ini hadir di semua industri global. Pengaruh ini tidak hanya berdampak pada usahawan saja yang memiliki perusahaan, pengaruh teknologi informasi ini juga memberikan dampak yang besar terhadap para pegawainya.
Dewasa ini para pegawai di perusahaan tidak perlu lagi mengirimkan lembaran kerjanya secara manual dalam bentuk cetakan kertas, hanya perlu memanfaatkan fasilitas email yang tersedia secara gratis sudah bisa mengirimkan hasil laporan kerjanya tanpa harus terhalang oleh waktu dan tempat.
Pengaruh teknologi informasi secara tidak langsung memberikan solusi yang dapat membantu urusan bisnis secara ringkas dan tidak perlu lagi memakan biaya yang begitu besar. Seperti untuk mengadakan rapat, kita saat ini tidak perlu lagi harus mengumpulkan orang satu per satu, kita bisa memanfaatkan salah satu fitur yang berada pada handset ponsel pintar untuk melakukan sebuah rapat yang fleksibel harus berada pada suatu tempat dan juga mengeluarkan biaya yang terhitung tidak sedikit.
Semakin cepatnya perkembangan teknologi informasi saat ini menuntut manusia modern untuk bertindak dengan cepat pula, apabila kita tidak bisa mengikuti gerak cepat dari perkembangan teknologi informasi ini, kita bisa saja tertinggal jauh dibelakang, dan dunia kerja maupun bisnis dewasa ini pun membutuhkan para pegawai yang bisa menggunakan perangkat hardware maupun software untuk mendukung segala aktivitas kerjanya.

SUMBER:
http://id.wikipedia.org/wiki/Bisnis
http://id.wikipedia.org/wiki/Teknologi_Informasi_Komunikasi
http://www.wisegeek.com/what-is-business-informatics.htm
http://ery-prima.blogspot.com/2011/12/bisnis-informatika.html
http://www.baliorange.web.id/pengertian-ecommerce/
http://deris.unsri.ac.id/materi/deris/ecommerce_deris.pdf
http://www.dudung.net/teknologi-informasi/10-pertanyan-tentang-e-commerce.html
http://pelajarankitasemua.blogspot.com/2010/10/perkembangan-bisnis-informatika-di.html
http://tkj-informatika.blogspot.com/2012/10/perkembangan-bisnis-teknologi-informasi.html





7/23/2014

TUGAS SOFTSKILL

TUGAS KELOMPOK SOFTSKILL PROCESSING




disusun oleh:
Andrie Syahriandy (50411824)
Budi Setiawan (57411784)
Faris Zuhair (52411711)

       


          Pada tugas kali ini kami memodifikasi game yang sudah ada di Openprocessing.org . game ini bertemakan tentang katak yang harus melewati rintangan mobil dan menyebrangi kayu yang ada diatas air hingga bisa mencapai tujuannya.

Interface


Dari segi interface game ini memiliki tampilan yang simple. hanya ada objek katak, mobil, kayu, jalanan, air dan daun. objek katak disini dibuat dengan listing program yang mudah, dan nanti akan kami jelaskan di bawah.


Level

Dari segi level, game ini mungkin game yang cukup mudah untuk dimainkan diwaktu senggang. maka kami tidak membuat level-level agar user tidak menjadi adiktif dalam memainkan sebuah game, karena pada hakikatnya game hanya bertujuan untuk menghibur pengguna. maka game ini dibuat simple dan ringan untuk hiburan dan pembelajaran.

How to play?

cara memainkan gamenya sangat mudah yakni dengan cara mengarahkan katak menggunakan cursor pad. Katak diberikan 5 nyawa untuk mencapai tujuan sampai ke ujung dan berdiri diaras daun, setelah itu katak akan kembali ke awal dan mendapat score. apabila katak mengenai mobil atau jatuh dari atas kayu ke dalam air, maka nyawa katak akan berkurang dan score akan berkurang. maka pengguna harus bisa memperhatikan timing saat menggerakkan katak agar mencapai score maksimal.


Listing program

game:
float fxpos; //Declare float variables for frog position
float fypos;
int life = 5; //Decale int variables for life and score count
int score = 0;

Water Water1; //Declare water objects as global variables
Water Water2;
Water Water3;
Water Water4;
Water Water5;
Water Water6;
Water Water7;
Water Water8;
Water Water9;
Water Water10;

Logs Logs1; //Declare log objects as global variables
Logs Logs2;
Logs Logs3;
Logs Logs4;
Logs Logs5;
Logs Logs6;
Logs Logs7;
Logs Logs8;
Logs Logs9;
Logs Logs10;

Car Car1; //Decalre car objects as global variables
Car Car2;
Car Car3;
Car Car4;
Car Car5;
Car Car6;
Car Car7;
Car Car8;

void setup() {
  size(500,600);
  smooth(); //Draw all edges smooth
  textFont(createFont("Helvetica",24)); //Set text font and font size
  
  fxpos = width/2; //The starting position of the frog
  fypos = 580;
  
  Water1 = new Water(color(20,70,255),125,75,-1); //Initialise water objects
  Water2 = new Water(color(20,70,255),375,75,-1); 
  Water3 = new Water(color(20,70,255),125,125,2); 
  Water4 = new Water(color(20,70,255),375,125,2); 
  Water5 = new Water(color(20,70,255),375,175,-2); 
  Water6 = new Water(color(20,70,255),125,175,-2); 
  Water7 = new Water(color(20,70,255),125,225,1); 
  Water8 = new Water(color(20,70,255),375,225,1); 
  Water9 = new Water(color(20,70,255),225,275,-2); 
  Water10 = new Water(color(20,70,255),475,275,-2); 
  
  Logs1 = new Logs(color(170,120,10),0,75,-1); //Initialise log objects
  Logs2 = new Logs(color(170,120,10),0,125,2); 
  Logs3 = new Logs(color(170,120,10),0,175,-2); 
  Logs4 = new Logs(color(170,120,10),250,175,-2); 
  Logs5 = new Logs(color(170,120,10),0,225,1); 
  Logs6 = new Logs(color(170,120,10),100,275,-2); 
  Logs7 = new Logs(color(170,120,10),350,275,-2);
  Logs8 = new Logs(color(170,120,10),210,75,-1);
  Logs9 = new Logs(color(170,120,10),210,125,2);
  Logs10 = new Logs(color(170,120,10),210,225,1);
  
  Car1 = new Car(color(255,0,0),0,375,4); //Initialise car objects
  Car2 = new Car(color(245,125,5),250,375,4); 
  Car3 = new Car(color(0,255,0),500,425,-3); 
  Car4 = new Car(color(95,5,245),250,425,-3); 
  Car5 = new Car(color(0,0,255),0,475,2); 
  Car6 = new Car(color(245,5,235),250,475,2); 
  Car7 = new Car(color(230,250,5),500,525,-2); 
  Car8 = new Car(color(255),250,525,-2); 
}

void draw() {
  background(20,70,255); //Set background colour to blue
  
  noStroke(); //Draw starting point
  fill(100);
  rectMode(CORNERS);
  rect(0,550,500,600);
    
  fill(200); //Draw road
  rect(0,350,500,550);
    
  fill(100); //Draw halfway point
  rect(0,300,500,350);
    
  stroke(25,85,10); //Draw lilypads
  fill(45,175,10);
  ellipse(50,30,45,45);
  ellipse(150,30,45,45);
  ellipse(250,30,45,45);
  ellipse(350,30,45,45);
  ellipse(450,30,45,45);
  
  fill(255);
  text("Lives: " + life,15,585); //Insert text
  text("Score: " + score,375,585); //Insert text
  
  Water1.display(); //Operate water objects by calling display and move methods
  Water1.move();
  Water2.display();
  Water2.move();
  Water3.display();
  Water3.move();
  Water4.display();
  Water4.move();
  Water5.display();
  Water5.move();
  Water6.display();
  Water6.move();
  Water7.display();
  Water7.move();
  Water8.display();
  Water8.move();
  Water9.display();
  Water9.move();
  Water10.display();
  Water10.move();
  
  Logs1.display(); //Operate log objects by calling display and move methods
  Logs1.move();
  Logs2.display();
  Logs2.move();
  Logs3.display();
  Logs3.move();
  Logs4.display();
  Logs4.move();
  Logs5.display();
  Logs5.move();
  Logs6.display();
  Logs6.move();
  Logs7.display();
  Logs7.move();
  Logs8.display();
  Logs8.move();
  Logs9.display();
  Logs9.move();
  Logs10.display();
  Logs10.move();

  ellipseMode(CENTER); //Draw Frog
  stroke(0);
  fill(255);
  ellipse(fxpos-8,fypos-12,10,10); //Left Eye
  ellipse(fxpos+8,fypos-12,10,10); //Right Eye
  fill(0,180,0); 
  ellipse(fxpos-13,fypos+5,8,10); //Left Leg
  ellipse(fxpos+13,fypos+5,8,10); //Right Leg
  ellipse(fxpos,fypos,25,25); //Body
  
  Car1.display(); // Operate car objects by calling display and move methods
  Car1.move();
  Car2.display();
  Car2.move();
  Car3.display();
  Car3.move();
  Car4.display();
  Car4.move();
  Car5.display();
  Car5.move();
  Car6.display();
  Car6.move();
  Car7.display();
  Car7.move();
  Car8.display();
  Car8.move();
  
  if(life == 0) { //If there are 0 lives then reset the score and life count
    fxpos = width/2;
    fypos = 580;
    life = 5;
    score = 0;
  }
  
  if(fxpos > 0 && fxpos < 500 && fypos > 0 && fypos < 50) { //If the position of the frog is at the top of the screen, reset the frog to its starting position
    fxpos = width/2;
    fypos = 580;
    score = score + 100; //If the position of the frog is at the top of the screen, change the score count
  } 
}

void keyPressed() {
  if(key == CODED) {
    if(keyCode == UP) {
      fypos = fypos - 50; //When the up arrow key is pressed the frog will move up
    } else if (keyCode == DOWN) {
      fypos = fypos + 50; //When the down arrow key is pressed the frog will move down
    } else if (keyCode == LEFT) {
      fxpos = fxpos - 50; //When the left arrow key is pressed the frog will move left
    } else if (keyCode == RIGHT) {
      fxpos = fxpos + 50; //When the eight arrow key is pressed the frog will move right
    }
  }
}

cars:
class Car { //Define the "Car" class
  color c; 
  float xpos; //Declare float variables for car position and speed
  float ypos;
  float xspeed; 
  
  Car(color tempC, float tempXpos, float tempYpos, float tempXspeed) { //Constructor
    c = tempC;
    xpos = tempXpos;
    ypos = tempYpos;
    xspeed = tempXspeed;
  }
  
  void display() { //Function to display the car object
    noStroke();
    fill(0);
    ellipse(xpos-15,ypos-15,15,10); //Draw wheels of the car object
    ellipse(xpos+15,ypos-15,15,10);
    ellipse(xpos-15,ypos+15,15,10);
    ellipse(xpos+15,ypos+15,15,10);
    rectMode(CENTER); //Draw car object
    stroke(0);
    strokeWeight(2);
    fill(c);
    rect(xpos,ypos,40,30);
  }
  
  void move() { //Function to move the car object
    xpos = xpos + xspeed;
    if (xpos > width) { //If the car object is greater than the width of the sketch window then reset to original position
      xpos = 0;
    } else if (xpos < 0) { //If the car object is less than the width of the sketch window then change x position to 500
      xpos = 500;
    }
    
    if (fxpos > xpos - 20 && fxpos < xpos + 20 && fypos > ypos && fypos < ypos + 15) { //If frog position intersects with car object then reset frog to starting position and change the score and life count
      fxpos = width/2;
      fypos = 580;
      life = life - 1; 
      score = score - 25;
    } 
  }
}

logs:
class Logs { //Define the "Log" class
  color c;
  float xpos; //Declare float variables for log position and speed
  float ypos;
  float xspeed;

  Logs(color tempC, float tempXpos, float tempYpos, float tempXspeed) { //Constructor
    c = tempC;
    xpos = tempXpos;
    ypos = tempYpos;
    xspeed = tempXspeed;
  }
  
  void display() { //Function to display Log object
    rectMode(CENTER); //Draw Log object
    stroke(55,25,15);
    strokeWeight(2);
    fill(c);
    rect(xpos,ypos,100,38);
  }
  
  void move() { //Function to move Log object
    xpos = xpos + xspeed;
    if (xpos > width) { //If the log object is greater than the width of the sketch window then reset to original position
      xpos = 0;
    } else if (xpos < 0) { //If the log object is less than the width of the sketch window then change x position to 500
      xpos = 500;
    }
    
    if (fxpos > xpos - 50 && fxpos < xpos + 50 && fypos > ypos && fypos < ypos + 38) { //If frog position is on the log object then frog will move with the log object 
      fxpos = fxpos + xspeed;
    }
  }
}
water:
class Water { //Define "Water" object
  color c;
  float xpos; //Declare float variables for water position and speed
  float ypos;
  float xspeed;
  
  Water(color tempC, float tempXpos, float tempYpos, float tempXspeed) { //Constructor
    c = tempC;
    xpos = tempXpos;
    ypos = tempYpos;
    xspeed = tempXspeed;
  }
  
  void display() { //Function to display water object
    rectMode(CENTER); //Draw water object
    noStroke();
    fill(c);
    rect(xpos,ypos,100,38);
  }
  
  void move() { //Function to move water object
    xpos = xpos + xspeed;
    if (xpos > width) { //If the water object is greater than the width of the sketch window then reset to original position
      xpos = 0;
    } else if (xpos < 0) {//If the water object is less than the width of the sketch window then change x position to 500
      xpos = 500;
    }
    
    if (fxpos > xpos - 50 && fxpos < xpos + 50 && fypos > ypos && fypos < ypos + 38) { //If frog position intersects with water object then reset frog to starting position and change the score and life count
      fxpos = width/2;
      fypos = 580;
      life = life - 1;
      score = score - 25;
    }
  }
}

Output Program:
setelah di run


dibawah ini merupakan hasil setelah berhasil menyebrang ke daun:




1/14/2014

Tugas E-Book soft skill kelompok 8 lanjutan halaman 6-10

Berhubung blog saya blognyaandrie.blogspot.com tidak bisa dibuka, maka saya mengirimkan tugas softskill saya melalui blog lama saya ini...

kelas 3IA05

kelompok 8
Andri Dwi Saputra
Andrie Syahriandy
Annisa Tri Handayani
Dedi
Muchammad Eko Darwanto
Nur Aisyah Setyorini

lanjutan dari halaman 5.

objek dapat dirender dengan cepat, agar tidak menjadi hambatan dalam proses sculpting yang real-time. Ketiga, desain dan mekanisme kerja  virtual sculpting tools (untuk selanjutnya,  virtual sculpting  tools akan disebut dengan  tool) harus seintuitif mungkin dan dapat digunakan untuk melakukan manipulasi bentuk serumit mungkin. Keempat, komputasi yang dilakukan untuk proses  sculpting tidak terlalu komplek, sehingga proses sculpting bisa dilakukan secara real-time.



Gambar 5. Anatomi tubuh manusia sebagai contoh digital sculpting
















BAB II
LANDASAN TEORI

A.      Fraktal
[1]Fraktal berasal dari bahasa latin, dari kata kerja frangere yang berarti membelah atau kata sifat fractus yang artinya tidak teratur atau terfragmentasi (Mandelbrot, 1992). Beberapa pakar yang lain mengatakan bahwa fraktal adalah gambar yang secara intuitif berkarakter, yaitu setiap bagian pada sembarang ukuran jika diperbesar secukupnya akan tampak seperti gambar seutuhnya. Dari pengertian tersebut secara tersirat ada dua informasi terkandung di dalamnya:
1. gambar primitif sebagai blok pembangun, yang jika diduplikasi dengan berbagai ukuran dan dikomposisikan dapat membentuk gambar; dan
2. aturan rekursif yang mendefinisikan posisi relatif dari gambar primitif dengan berbagai ukuran.

Himpunan Fraktal menurut Falconer (1992) mempunyai 5 karakter, yaitu: 1) merupakan struktur halus, walaupun diperbesar seberapapun, 2) bersifat terlalu tidak teratur, jika digambarkan dengan bahasa geometri biasa, 3) mempunyai self-similarity, mungkin secara pendekatan maupun secara statistik, 4) dimensi fraktal biasanya lebih besar dari dimensi topologinya dan 5) umumnya dapat didefinisikan secara sederhana secara rekursif.

Dari uraian di atas dapat disimpulkan bahwa sifat-sifat fraktal ada 2 macam, yaitu: self-similarity dan dimension. Fraktal adalah objek yang memiliki kemiripan dengan dirinya sendiri (self-similarity), dalam skala yang berbeda, artinya objek fraktal terdiri dari bagian-bagian yang memiliki sifat seperti objek tersebut. Setiap bagian objek bila diperbesar akan identik dengan objek tersebut.

Pemilihan pendekatan fraktal didasari pada pertimbangan bahwa struktur garis-garis yang berisfat alami dan tidak teratur. Antara garis-garis terdapat hubungan percabangan yang sulit untuk dimodelkan dengan objek-objek Euclidean.

Pada umumnya kurva-kurva dan permukaan memiliki struktur yang rumit, tetapi dalam lingkungan yang sederhana bentuknya dapat berupa garis atau bidang. Dalam dunia grafika komputer, grafik bentuk seperti lingkaran, elips, segiempat atau bentuk-bentuk teratur lainnya mudah digambar dengan menggunakan fasilitas fungsi tertentu yang terdapat pada perangkat lunak. Bentuk-bentuk tersebut dalam geometri Euclides dapat dinyatakan sebagai fungsi koordinat.



[1] Jaidan Jauhari, Perangkat Lunak Pembangkit Geometri Fraktal Berbasis Fungsi Transeden, Palembang, 2004, hlm.1.

Dengan demikian untuk menampilkan objek dapat digambarkan dengan menggunakan titik-titik koordinat pada koordinat kartesian. Tetapi bentuk objek di alam umumnya tidak beraturan dan kompleks yang tidak mudah didekati dengan rumus matematika geometri Euclidian (Pietronero & Tosatti, 1995).

Geometri fraktal memberikan gambaran dan model matematika kejadian kompleks di alam yang berbeda dengan geometri Euclidian yang dikenal selama ini. Objek dalam geometri Euclidian digambarkan dengan rumus, sedangkan pada geometri fraktal digambarkan dengan suatu algoritma iteratif.

Kode fraktal didasari pada karakteristik utama dari fraktal, yaitu memiliki kemiripan dengan diri sendiri. Pengkodean fraktal tidak cocok untuk digunakan citra dengan tingkat kemiripan dirinya sendiri rendah. Citra alami umumnya hampir tidak memiliki tingkat kemiripan dengan diri sendiri secara keseluruhan. Tetapi citra alami memiliki tingkat kemiripan diri sendiri yang bersifat lokal, yaitu bagian-bagian citra yang mirip dengan bagian-bagian lainnya. Sehingga langkah penting yang harus dilakukan adalah menemukan kemiripan lokal.


Dimensi Fraktal

[1]Fraktal adalah objek yang memiliki dimensi bilangan riil. Untuk membandingkan ukuran fraktal diperlukan dimensi fraktal. Dimensi fraktal didefinisikan sebagai kerapatan fraktal menempati ruang metrik.

Panjang sebuah segmen garis (dimensi dua) dapat diketahui dengan mengukur panjang antar dua titik. Namun objek fraktal tidak dapat diukur panjangnya, karena memiliki variasi tak hingga.

Gambar 1 menunjukkan panjang dari objek fraktal tersebut bertambah 4/3 setiap tahap. Sehingga panjang objek fraktal tersebut = 4/3 x 4/3 x 4/3 x ….

Objek fraktal tersebut memiliki panjang tak terhingga.




[1] Ibid.




Gambar 6. Objek fraktal

Dimensi fraktal memiliki sifat self-similarity, yaitu setiap bagian dari fraktal menyerupai keseluruhan bagian yang lebih besar namun dalam skala yang berbeda. Ini artinya, bagian-bagian dari objek akan terlihat identik dengan objek itu sendiri bila dilihat secara keseluruhan. Alam memiliki sifat ini, seperti cabang- cabang pohon menyerupai pohonnya, puncak gunung mempunyai bentuk sama dengan pegunungan, awan kecil mempunyai pola yang sama dengan awan besar, demikian juga dengan struktur atom sama seperti tata surya makro kosmik. Oleh karena itu fraktal sering disebut geometri alam (Jauhari dkk., 2004).

Pembangkitan fraktal dapat dilakukan dengan iterasi baik terhadap fungsi matematika atau dapat juga iterasi atas elemen-elemen dasar penyusun grafik, seperti titik, garis, dan bentuk-bentuk geometri sederhana seperti segitiga, segiempat, dan lain-lain. Fraktal yang terakhir ini dinamakan fraktal bebas, contohnya adalah fraktal plasma dan fraktal pohon.

a).
   b).    

c).


Gambar 7. Beberapa contoh fraktal plasma

Sedangkan fraktal-fraktal yang dibangkitkan melalui fungsi matematika antara lain fraktal yang berbasis bilangan kompleks dan fraktal yang berbasis fungsi transenden. Fraktal berbasis fungsi transenden akan menghasilkan gambar yang indah dan akan menghasilkan gambar fraktal yang unik. Bentuk fraktal dari iterasi fungsi matematika semakin menarik, indah dan bervariasi setelah ditemukan mesin komputer yang sangat membantu komputasi 

(perhitungan). Selain membantu komputasinya, mesin komputer dengan perkembangan teknologi tampilannya, membantu penampilan bangun fraktal menjadi menakjubkan (Mujiono, 2002).

[1]Persamaan umum untuk menghitung dimensi fraktal :



Berikut ini adalah contoh gambar dalam geometri fraktal.



Gambar 8. Jarak Titik ke Himpunan



[1] Rina Candra Noor Santi, Op. cit. hlm. 4 (buku yang telah disebutkan di atas).


 Gambar 9. Jarak Himpunan ke Himpunan


 Gambar 10. Jarak Haussdorff

Fungsi-fungsi yang termasuk dalam keluarga fungsi transenden (Purccell & Verberg, 1995) antara lain adalah fungsi eksponensial ex, fungsi logaritma asli, fungsi invers dan turunannya, fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x). Dalam penelitian ini fungsi yang dipakai dibatasi hanya untuk fungsi eksponensial dan fungsi sinusoidal seperti sin(x), cos(x) dan fungsi hiperbolis seperti sinh(x) dan cosh(x).

Iterasi atas fungsi dengan menggunakan fungsi transenden akan menghasilkan gambar fraktal yang unik (Stevens, 1990). Fraktal kosinus, sinus, eksponensial, kosinus hiperbolik dan sinus hiperbolik dapat diperoleh dengan melakukan iterasi terhadap fungsi-fungsi sebagai berikut.




(Barnsley, 1995) dengan z dan c adalah bilangan kompleks. Nilai c dalam fungsi ini sama dengan kedudukan titik kompleks x + iy dan nilai awal z0 dapat dipilih z0 = 0 atau z0 = c.